스타크래프트 2, 할루시네이션의 큰 변화.

스타1에도 할루시네이션이 있듯이, 스타2에도 할루시네이션이 있다.

우리나라에서는 스타크래프트라면 모르는 사람이 없을 정도이니 그에 관한 이야기는 일단 넘기고 -_-


스타크래프트의 프로토스 종족의 하이템플러라는 유닛에게는 할루시네이션이라는 스킬이 있다.

할루시네이션은 타겟팅된 유닛을 100의 마나를 소모하여 가짜 두 개를 만드는 스킬인데,

그 가짜는 데미지를 2배로 받고, 마법의 대상이 되면 그대로 소멸하는 단점이 있다.

따라서 할루시네이션의 활용 용도는 크게 두 가지로 나뉘는데,

1. 안드로메다행 버스
위와 같은 경우가 대표적이라고 할 수 있겠다.
(그런데 사실 캐리어같은 경우는 환영을 찍어보면 인터셉터가 없어서 가짜 여부를 쉽게 알 수 있다 ;ㅅ;)

2. 몸빵
이것이 대표적인 용도이다.
할루시네이션이라곤 해도, 적의 공격 (특히 터렛이나 스파이더 마인) 에 반응을 하는 몸빵이 되기 때문에, 할루시네이션 질럿을 잔뜩 뽑아 마인 밭과 시즈 라인으로 우선으로 던져 넣음으로써 아군의 피해를 줄인다거나,
리콜 할 아비터에 환영을 걸어 돌격하여 무사히 리콜을 하게 하는 용도이다.

하지만 거의 대부분의 스타 유저들의 의견은, 2번의 용도. 특히 아비터 리콜을 빼면 그냥 환영 만들 마나 100에

스타 최강의 광역기인 사이오닉 스톰을 한 번 더 쓰겠다는 사람이 대부분이고, 본인도 그렇다 -_-

잡설이 길어졌는데, 이런 마법들이 묻힌 것이 안타까웠는지, 블리자드에서는 할루시네이션을 조금 바꿔 버렸다.



1. 유닛의 이동

우선 할루시네이션의 사용 유닛이 널리파이어 (널리피어) 로 이동되었다는 것이다.
사실 본래 왔다갔다 거리긴 했다. 처음엔 없어졌다가, 다시 하이템플러에게로, 그리고 널리파이어에게 왔다.

사실 하이템플러 -> 널리파이어로 간 스킬이 하나 더 있다. 포스 필드라고, 입막용 기술로서, 좁은 길목에서 스토커, 하이템플러 와 조합하면 위력이 좋다... 란 문제는 일단 넘기고.

3티어 유닛에서 2티어 유닛으로, 한 단계 낮아져 비교적 초반에 사용 할 수 있게 되었다는 것이다.

스타 1이
게이트웨이 -> 코어 -> 아둔 -> 템플러 -> 할루시네이션 업그레이드 테크였다면,

스타 2는
게이트웨이 -> 코어 -> 트왈라잇 컨실 끝이다.

빌딩도 하나 씩이나 덜 지어도 되고, 업그레이드도 필요 없다. 이런 경사가 있을수가 있나.



2. 사용 방법의 변화

위에 언급 했 듯이, 할루시네이션은 아군이든 우군이든 적군이든, 어쨌든 하이템플러가 직접 타겟팅을 해서 환영 두 기를 만들어내는 것이었으나, 스타 2는 그 개념을 좀 바꿔버렸다.

우선 가장 안타까운 일은 적의 유닛의 환영을 만들지 못함이라.

일단 이것은 이해가 가는게, PP전이면 모를까, 타 종족의 환영을 만들어서 어따 써먹겠는가?

상대가 혼란스럽지도 않을것이고, 말 그대로 관광용일 것이다. 그래서 이런 방법을 채택 한 듯 하다.


환영의 생성 방식은, 할루시네이션 스킬을 누르면, Attack, Stop, Patrol같은 버튼이 있는 UI 부분에, 건물을 짓는 것 처럼 프로토스 유닛들의 목록이 쭈루룩 뜨고, 그곳에서 선택한 유닛의 환영을 생성하는 방법을 택하고 있다.

그리고 환영 가능한 유닛은 '테크에 상관이 없다.' 템플러 아카이브를 가지 않고서도, 하이템플러의 환영을 만들 수 있는, 뭐 그런 것이다.

(그리고 옵저버, 다크템플러, 캐리어, (+아마 마더십) 은 제외된다. 너무 사기라잖아. 실제로도 되면 좀 사기긴 하다. 마더십은 어차피 한 대만 뽑는 레어이고, 캐리어는 스타1의 이유 1을 참조하면 좋을 듯 하다.)

그런데 재밌는 것이, 환영의 대상 유닛이 소모하는 자원을 기준으로 환영의 숫자가 결정된다는 것이다.

프로브를 환영 하면 9기가 나와서, 만일 적의 리퍼등이 본진 난입하여 일꾼을 썰때 일꾼의 피해를 줄이는 그런 방법을 사용하라는 그런 것이다.

음.. 프로브 9기면 대략 450 미네랄 정도 되는데, 질럿은 4마리 정도 나오고 그러겠군.

일단 프로토스 기준으로 비교적 저렴한 널리파이어이고, 업그레이드도 필요 없으니 환영을 가지고 짜는 전략이 더욱 세분화 되어야 할 것 이다.

카룬의 예처럼, 저그가 정찰을 왔는데 프로토스가 콜로서스를 다수 보유 한 것을 보고, 커럽터를 허벌나게 뽑았는데 알고 보니 다 환영이다? 하면 대략 난감 해 지는 상황이 연출 되는 것이다.


블리자드가 꽤나 고심을 했는지, 환영의 활용도가 훨씬 높아져 버렸다.
물론 용도야 스타1때 처럼 몸빵이나 정찰로만 쓰이겠지만, 이젠 더욱 전략적으로 활용 가치가 높아졌음을 의미한다.

완전히 테크를 무시 하고 환영을 만들어 낼 수 있다! 정보전에서 가짜 정보를 흘리는 것이 중요한지는 왠만한 사람들은 다 알고 있을 것이라 생각한다.

어떤 경기에서만 보이는 환영이 아니라, 이젠 자주자주 사용되어 유저들에게 활용하는 맛을 느낄 수 있게 하는 그런 스킬이 되었으면 한다.


그리고 이렇게 해서 안드로메다용으로의 가치가 떨어지는 것도 아니니까.


모쪼록 본인은 스타2에 대한 기대가 높고, 국내에선 WWI등에 참가한 사람들 빼곤 거의 유일하게 스타2의 체험판을 플레이 하여 만족도와 기대치 또한 매우 높은 편이다.

스타2는 1과는 달리 버려지는 유닛이나 스킬은 나오지 않았으면, 하는 바램이다.

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by 테절이 | 2008/11/21 22:27 | [Starcraft] | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)

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Linked at It'S My UtopiA :.. at 2009/03/12 18:00

... 막기에도 제격입니다. 아예 포스 필드로 퇴로를 막고, 하이 템플러들이 사이오닉 스톰을 그 위에 떨어뜨릴 수도 있는 등, 활용할만한 요소는 무궁무진합니다.환영에 관하여선스타크래프트 2, 할루시네이션의 큰 변화.위의 포스팅을 참조 하시면 더욱 이해가 빠를 것입니다.마지막으로 다룰 것이 가장 나중에 추가된 분자 전환인데, 이 스킬은 널리 파이어가 유일하게 가지고 있는 공 ... more

Commented by 리츠 at 2008/11/23 20:16
뭐...뭐야...!
Commented by 테절이 at 2008/11/23 23:29
오오 리츠 오오

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